2008年6月19日 星期四

期末企劃

互動點餐系統企劃書
Interactive Order System


蔡子瑋老師

13962037 陳明弘



老師不好意思,Word沒辦法丟上來
然後因為檔案太大...很多的FTP空間無法上傳
所以麻煩請看燒錄的光碟!
對不起QQ
另外動畫檔外部連結
http://web2.ntit.edu.tw/~s13962037/123456.gif


一、創作概念

來到遙遠的飲餅文物館,一般都會因為舟車的勞頓而感覺非常的疲倦無力,這時,一個好的互動點餐系統就非常重要,透過互動式點餐系統,讓來到這個空間的顧客省下點餐排隊的疲勞,甚至於可以透過這個點餐系統,了解到這個飲餅文化館的歷史由來。

二、目的

省下顧客點餐排隊,並由電腦進行出餐的調整,可減少點餐人力輸入的錯誤發生,並且透過這個系統,將飲餅文化的相關資料透過這個平台做介紹,以推廣飲餅文化的相關內容。



現有空間狀況分析:觀察記錄現有空間現況,並進行可能建議發想
照片



你目前觀察到的現況:

廢棄的座位,完全沒有好好利用這些吊椅,創造出一些氣氛,上面還有一些流浪漢在睡覺。

你的點子:

重新使用這些木頭椅子,加上一些花草點綴,並且好好經營這個特色,讓來這裡的人都喜歡這個吊椅,並且 你目前觀察到的現況:

後邊的座位幾乎都廢置,陰暗並且沒有特色。

你的點子:

增加一些吊椅,像前面的部分,讓他有整體的空間感受,而且他用的是玻璃的桌子,感覺上就跟原有的木質地板有所不同



你目前觀察到的現況:

上方是我覺得最不搭嘎的地方,像是人家洗車的刷子,還滿奇怪的裝飾

你的點子:

把那該死的刷子拆了,加上一些垂釣的裝飾品,能充分表現這個台灣印象博物館的裝飾物。

你目前觀察到的現況:

裡頭已經反鎖,內部的裝潢上面比較缺乏整體性,而且也和外部一樣,缺乏一個特色的經營

你的點子:

經營有特色的空間,讓整體更有內涵,而非只是就只是木頭裝潢而已。


表一:人物表(角色):設定可能會來參觀此空間的人物生活形態
人物圖像
姓名:藥師布施
年齡:20
性別:男
工作性質:學生
居住地:日本
花費(月):10,000NT
興趣:旅行、打電動
家庭狀況:日本黑道家庭,家境富裕
人格:隨和,十分迷糊,神經有點大條,幾乎什麼事都很不在乎
社會價值觀:
自我中心的價值觀,沒什麼朋友,紙沉溺在自己的世界

經常從事休閒活動及型態:
從事的休閒活動幾乎沒有,成天只知道打電動,偶爾電動打煩了就會去旅行

關心事務:
所有跟電玩、漫畫、動畫相關的人事物

生活風格:
幾乎門不出護的御宅族,出門只是為了買食物和電玩

其他描述:
不喜歡繼承黑道家族事業



表二:腦力激盪表:發想情境模擬故事
1. 小組針對所選區域進行腦力激盪空間規畫創意發想,請討論你的人物在此做什麼事?用什麼物品?在什麼時候?扮演此人物
2. 以此人物的立場,以敘述故事的方式模擬此人物在此空間中可能的情境故事中, 應詳細描述「人」參與此空間設施的互動情形,從故事中發想此空間可能有的規畫和設施。
3. 情境模擬故事可以不止一項,請腦力激盪發想。
時間:2008/5/20
地點:台灣大道旅遊中心餐飲部
人物:藥師布施,日本學生
動機:無意間的旅遊迷路
情境模擬故事內容:
日本黑道家族的獨子,藥師布施,目前大三,出門旅行,目的地是加拿大,不料他卻意外搭錯班機來到台灣,他個性隨和,也不以為意,就想說順便在台灣玩一下,於是想到要去101,但是粗心大意的他又搭錯捷運,錯上加錯搭上南下的客運,來到了台中,迷路中的他,恰巧來到台灣大道旅遊中心,已經熱了一天的他,這個地方簡直像是沙漠中的綠洲,他馬上就在餐飲部用餐,毫無目的地的他終於在這個地方有了可以搜尋方向的機制,了解到方向之後,他在這裡略作休息,看到了他最愛的漫畫,還有無線網路,這裡特別的是有十分人性化的系統可以使用,讓人可以清楚地明白旅遊中心的便利性。
這裡的桌子竟然是觸控式面板,上面有服務鈴,面板的功能主要有下列這些:
1. 點餐,有分中式跟西式餐點,甜點飲料等等。
2. 線上閱讀,漫畫電子書,網路小說收集。
3. 無線網路,面板可以提供上網功能。
4. 旅遊資訊,提供電子地圖搜尋所在位置及目的地。
5. 服務鈴。
6. 點歌系統,音樂播放。
不僅可以讓旅遊中累壞的朋友休息,而且實在是一個十分休閒娛樂的場所。


表三:故事板/互動描述(模擬)
人物 :
活動主題:
地點: 時間:
活動影像(分鏡)
活動描述
(文字描述該分鏡影像) 需求
(參與者的空間需求)
主角到了飛機場
搭錯了班機
想要去101
結果撘錯火車來到了台中火車站
天氣很熱太陽很大

活動影像(分鏡)
活動描述
(文字描述該分鏡影像) 需求
(參與者的空間需求)
不小心來到了台灣大到旅遊中心
肚子有點餓於是來點餐的地方要來點東西吃
開始使用點餐系統 一個快捷方便點餐的系統,不需要過多的時間學習操作
點餐系統使用點餐
另外有旅遊資訊,相關的旅遊資訊包含了飲品文化館的相關資訊

表四:分鏡劇本/情境快照:從故事板中發展關鍵分鏡快照
此步驟目的是從關鍵分鏡快照中,仔細探討需求,並發展創意構想雛形

描述:
這是一個桌面式的觸控式螢幕,能夠讓你在等待餐點的時候,或是用餐中就能夠享受多媒體的服務,包括雜誌的閱讀、旅遊的導覽、音樂播放功能、點餐系統讓使用者一進店裡就能找好座位,直接在座位上點餐,省去到櫃檯點餐的時間,


1. 點餐系統: 透過視覺化的菜單,消費者能清楚的知道自己點了什麼東西,不會點到不喜歡吃的東西
2. 旅遊導覽: 消費者在等餐或用餐的時候,能夠預先瀏覽皆下來的行程,還有關於這個文化館的一些介紹。
3. 網際網路: 讓消費者能收發EMAIL或是瀏覽網站
4. 雜誌: 提供電子雜誌,可以讓你邊吃飯邊看雜誌,不用把它拿在手上,方便閱讀
5. 音樂播放: 有最新的流行歌曲 古典歌曲 邊吃飯邊享受音樂

需求:

2008年4月16日 星期三

台灣發明王

這個地方有很多新的發明東西放在裡面
還滿有意思的

http://www.inventors.tw/front/bin/home.phtml

裡面包含有很多想要賣出的新發明,
並含有詳細功能的介紹,
很多東西都好專業,
可惜不能複製到這邊貼上

好可惜

不過貼張圖片



這個東西我覺得很有意思,
他是“止鼾器”
能夠防止打鼾、另外也可以防止癲癇等
真的很有趣XD

雅虎奇摩新聞發新發明

美一科學家發明彈力背包 可減輕負擔又增加負重量


(法新社巴黎二十日電) 美國賓州大學一名生物學教授和生物力學專家羅姆,發明了一種彈力背包,可以讓使用者只要花相同的力氣還能多背負四分之一的重物在身上,對登山客或時常負荷過重的學童來說是一大福音。

這項發明的構想與所謂製造背包的金科玉律是背道而馳,這個製作背包的金科玉律是所背負的重物不可以滑來滑去,特別是帆布包,應該要緊貼身體。

但目前是美國賓州大學生物學教授,同時也是生物機械專家的羅姆表示,這種說法與實際的動力原理不符。他發現,當人走路時,屁股會上下移動五到七公分左右,所以背在身上的東西也會隨著移動。

因此,當人在揹背包走路時,身上所承受來自這個垂直位移的重量最高可達原重量的兩倍;跑步時則可能增為三倍。結果造成揹者時常會肩膀和關節酸痛。

羅姆在預定二十一日出版的英國「自然」期刊上的一篇文章中指出,解決的方法就是利用鬆緊帶讓負重變成「飄浮」。

他的「懸浮載重人工力學背包」包括一個有兩條短鬆緊帶的金屬架構,利用滑輪上下拉動。兩條鬆緊帶線和在背包上的載重盤相連,當使用者開始走路或跑步時,重物會立即調整和地面的高度,可以比舊的背包系統減少在肩膀、背部和臂部關節的施力百分之八十二到八十六左右的負擔。

實驗小組測試新舊背包的能量負重,發現在同樣的情況下,使用新背包者可揹負二十七公斤的重物,但舊背包只能負重二十一點公斤。

羅姆認為這項新設計不論是對需要揹著笨重教科書的學生、消防員、救難人員、運動員和登山客,都有無窮的商機潛力,因此自組一家公司推銷他的新發明。

鉛筆用途發想

HomeWork- 主題:鉛筆
1.妝飾品
2.測量工具
3.磨牙用
4.考試時不知道答案拿來骰的骰子
5.拿來刺人




第二回合 主題:衛生紙
1.鼻涕的好夥伴
2.皮膚去油的好夥伴
3.拿來隔熱的夥伴
4.寫字的好工具
5.餐廳裡面的裝飾用品

END

2008年4月9日 星期三

媒體大融合

作業一:
請各舉出以上四種媒體創意融合模式的其他例子


1. 電影+電玩
Final Fantasy 太空戰士
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%A4%AA%E7%A9%BA%E6%88%B0%E5%A3%AB_%E9%9B%BB%E5%BD%B1%E7%89%88&variant=zh-tw

2. 小說+電影
秘密
http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010369914

現在很想見你(小說改編自電影,再變成連續劇)

3. 服飾+遊戲

Nage線上遊戲

http://www.n-age.com.tw/N-ageOnline/index.aspx

4. 漫畫+動畫電影+遊戲

天原突破
http://www.kingstone.com.tw/MOOK/Book_Page.asp?ActID=Mhotnew&LID=320&KMCode=2200000043470

假面騎士


作業二:

試發想自己的媒體創意融合的點子,並用實際例子作為發想目標並說明

用台中檳榔西施結合遊戲,紅嘴吃檳榔,吃太多主要角色會口腔癌而死,透過遊戲互動的方式,啟發大家對檳榔的觀感,並拍攝成電影警告大家吃檳榔的危險性。

2008年3月6日 星期四

Walk man 隨身聽發明的故事

新力(Sony)公司是第一家發明隨身聽的公司。早在隨身聽還沒發明問世之前,大眾若想收聽音樂,只能在家中用立體聲錄音機來欣賞音樂。在1979年3月,Sony公司音響部門以記者用的小型錄音機Pressman改良成體積更小的錄音機在大部份人讚美改良後的音質評價時,Sony公司的兩位創辦人ㄧ盛田昭夫先生和井深大先生正式決定開發新式攜帶型唱機。

在1979年7月,推出了第一台隨身聽,Sony公司稱呼這個產品為“Walkman”,創辦人之一盛田昭夫先生將此產品定位在青少年族群,強調年輕、PDF created with pdfFactory Pro trial version 音樂隨身聽如何演化成MP32活力和時尚。這時Sony公司將連接在音響上的大型耳機改良為適合隨身聽使用的輕量型耳機,世人才知道隨身聽的便利度。在1982年2月開始將隨身聽在全世界發售,並且使用了日式英文“Walkman”當作全球統一的商品品牌。直到今日,隨身聽的英文“Walkman”還是Sony公司的專利商品名,由於深得民心,大眾漸漸把所有廠牌所發明的隨身聽通稱“Walkman”,並且此單字收錄進牛津英文辭典,這個由日本Sony公司創造的商品名正式成為英文單字。一路到現在,世界上的人幾乎人手一台隨身聽,並持續享受著“行動音樂”所帶來的樂趣。


文章引用自
http://www.shs.edu.tw/works/essay/2006/04/2006040223262070.pdf